| |
3ds
max 2008
“Sinema
perdesindeki 3B film efektlerini siz de oluşturun. En popüler
bilgisayar oyunlarındaki gerçekçi karakterleri yaratın. Zengin
ve daha karmaşık tasarım görselleştirmeleri üretin. Autodesk 3ds
Max® 2008 modelleme, kaplama ve canlandırma yazılımı ile oyun
geliştiricileri, tasarım görselleştirmesi yapanlar, görsel efekt
üreten tasarımcılar işlerindeki üretkenliği en üst seviyeye çıkartır.”
Yeni
Autodesk 3ds Max® 2008 ile şaşırtıcı sonuçlara çok daha kısa zamanda
ulaşın. Karmaşık sahnelerle çalışma performansı 3ds Max 2008 ile
kayda değer şekilde artırılmıştır. Kullanıcı ara yüzü ile olan
etkileşimde, malzeme tanımlamaları ve nesne değişikliklerinin
etkileşimli şekilde yapılmasında bu performans artışını hissedersiniz.
Yeni özellikleri, kullanıcı dostu ara yüzü ve yeni sahne yönetim
özellikleri ile tanışın.
3ds
Max 2008 ile kullanıcı arayüzünde çalışırken yarattığınız ışık
kaynaklarını ve gölgelerin sahne içinde etkileşimli olarak gerçek
zamanlı kontrol edin. 3ds Max sun/sky sistemi ve Architectural
and Design material ile etkileşimli olarak çalışın.
Ek
olarak yeni entegre MAXScript ProEditor ile daha önce olmadığı
kadar özelleştirme esnekliğine kavuşun. Geliştirilmiş ve optimize
edilmiş DWG tabanlı File-linking aracı ile AutoCAD® 2008, AutoCAD®
Architecture 2008 ve Revit® Architecture 2008 yazılımlarından
gelen verileri kullanın. File-linking ile aldığınız DWG formatındaki
veriler eskiye oranla çok daha az dosya boyutlarında saklanabilir.
Sonuç olarak bu sürüm kullanıcı ara yüzü ve Biped geliştirmeleri
ile çok daha esnek ve güçlüdür.
|
Yeni
Özellikler |
| Yeni
Autodesk 3ds Max® 2008 ile şaşırtıcı sonuçlara çok daha kısa zamanda
ulaşın. Karmaşık sahnelerle çalışma performansı 3ds Max 2008 ile
kayda değer şekilde artırılmıştır. Kullanıcı ara yüzü ile olan
etkileşimde, malzeme tanımlamaları ve nesne değişikliklerinin
etkileşimli şekilde yapılmasında bu performans artışını hissedersiniz.
Yeni özellikleri, kullanıcı dostu ara yüzü ve yeni sahne yönetim
özellikleri ile tanışın.
Yeni
Özellikler ve Geliştirmeler
Genel Performans Artışı
Adaptive
Degradation System’in performansı yeni teknolojisi sayesinde yazılım
içine özellikle kullanıcı ara yüzünde çalışmalarda kayda değer
performans artışı sağlanmıştır. Çok fazla sayıda nesne barındıran
sahnelerin zoom, pan, arc rotate vb. nevigasyon işlemleri Adaptive
Degradation sistemine getirilen yeniliklerden biri olan kullanıcının
tanımladığı frame rate’e göre otomatik olarak nesne geometrilerini
değiştirerek çalışma hızını artırır. 3ds Max 2008 ile sahnedeki
nesnelerin nevigasyon işlemleri sırasında nasıl görüntüleneceğini
kullanıcı tanımlayabilir. “Çok küçük olan nesneler gizlenecek
ve bakış açısına uzak kalan nesneler daha detaysız gösterilecek”
gibi tanımlamalar yapılabilir ve 3ds Max bu sonuca ulaşmak için
gerekli hesaplamaları yapar. Yeni Direct3D mesh caching (malzeme
tanımlamalarıyla birlikte bir grup nesnenin) ile birlikte kullanıldığında,
etkileşimli olarak on binlerce nesne üzerinde on nesne ile aynı
kolaylıkta çalışabilirsiniz. Ek olarak sahne yükleme, “array”
işlemleri, Autodesk FBX ve OBJ ihraç işlemleri vb. birçok konuda
önemli ölçüde hızlandırılmıştır.
Yeni
“Scene Explorer” ile Sahne Yönetimi
Daha önceki sürümlerde “select by name” ile ulaşılan “Select Objects”
penceresi 3ds Max 2008 ile birçok yenilikler eklenerek geliştirilmiştir.
Bu araca benzer şekilde “Scene Explorer” isminde yeni eklenen
araç ile çok esnek biçimde sahne yönetimi işleri yapılabilir.
Bu güçlü araç sayesinde sahnedeki nesneler hiyerarşi özellikleri
ile görüntülenebilir, hızlı sahne analizleri yapılabilir. Sahnenin
ne kadar kalabalık olduğunu önemsemeden tüm nesneler üzerinde
obje özelliklerini değiştirebilir, filtreleyebilir, gizleme yada
dondurma işlemleri yapabilir ve bir çok arama kriterini aynı anda
kullanabileceğiniz gelişkin bir arama özelliklerini kullanabilirsiniz.
Bu yeni araç ile seçtiğiniz nesne/nesneler sahnede aynı anda seçilebilir.
Tersi durumda sahnede seçeceğiniz nesne/nesneler de pencerede
etkileşimli olarak seçilecektir. Yeni “Scene Explorer” aracı ile
nesne yüzey sayıları ve nesnelerin ne türde nesneler olduğunu
vb. birçok özelliği görüntüleyebilirsiniz. Bu özelliklerin görüntülendiği
yeni kolonları ekleyebilir yerlerini değiştirebilir yada kaldırabilirsiniz.
Birbirinden bağımsız ve farklı düzenlerde birçok “Scene Explorer”
pencereleri yaratabilir, bunlara isimler verebilir hatta yazılım
dışında “ini” formatında dosyalar olarak saklayabilirsiniz. SDK
ve Maxscript ile ihtiyacınıza göre birçok kolonlar yaratabilirsiniz.
Gerçek
Zamanlı Gölge ve Kullanıcı Ara Yüzü Entegrasyonu
Bu yeni ve güçlü araç seti sayesinde farklı kaplama ayarları için
hızlıca tekrarlanan etkileşimli kontrol ve karar imkanı kazanılır.
İşlemler kullanıcı ara yüzünde gerçek zamanlı olarak görülebilir.
Bu sayede yazılım tarafından kaplama işlemi yapılmasına gerek
duyulmadan sahnenin ışık-gölge durumlarının test edilmesini mümkün
kılar. Güncel 3B oyun motorları teknolojisi üzerine yapılandırılan
sistem artık 3ds Max 2008 ile kullanılabilir. Etkileşimli ve gerçek
zamanlı olarak her tür ışık kaynağının renk gölge durumları ışık
ve nesne konumlarına göre çalışma ekranında görüntülenir. 64 bit
ışık similasyonları yapılabilir. 3ds Max sun/sky system ve mental
ray Architectural and Design material ayarları kullanıcı ara yüzünde
gerçek zamanlı olarak görüntülenir. Böylece sahne durumunu kaplama
yapmadan görme imkanı mümkün olup zaman kazanılmış olur.
MAXScript
ProEditor
3ds Max 2008 geliştirilmiş özellikler sunan MAXScript ProEditor
ile daha verimli çalışma yapmanıza olanak tanır. Yeni sezgisel
ara yüzü ile çalışılırken, çok seviyeli geri alma işlevselliği,
hızlı ve yüksek kalitede kodlama renklendirme seçenekleri, yüklü
script dokümanların çabuk açılması,satır numaralandırma, arama
ve değiştirme içinde düzenli ifadeler, kullanıcı özelleştirmeleri
vb. birçok yenilikleri kullanabilirsiniz.
Enhanced
DWG Import
3ds Max 2008, DWG formatındaki dokümanların daha hızlı ve daha
doğru ithal edilmesini sağlar. Kayda değer şekilde geliştirilmiş
hafıza yönetimi çok fazla sayıda nesne içeren daha karmaşık sahnelerin
çok daha hızlı şekilde ithal edilmesini mümkün kılar. Malzeme
tanımlamaları ve isimlendirmeleri desteği geliştirilmiştir. Revit
Architecture 2008 ve diğer Autodesk yazılımlarından alınacak verilerin
daha kolay kontrolü ve yönetimi sağlanmış olur. Yeni “select similar”
(benzerini seç) özelliği sayesinde benzer isim yada özellikteki
nesnelerin kolayca yönetilmesi ve organizasyonu sağlanmış olur.
Kullanıcı
Dostu Modelleme Özellikleri
3ds Max 2008 de yeni modelleme araçları ile iş akışında çok daha
hızlı seçenekler ile yaratıcı tasarım sürecinizi hızlandırır.
Bu yeni özellikler arasında seçim ön görüntüleme (selection previewing)
ve nesne döndürme-ölçek değiştirme ekseninin klavye kısa yolları
ile geçici olarak değiştirilebilmesi en göze çarpanlardır.
Biped Gelişmeleri
Max 2008 ile Biped donanımı daha esnek hale getirilmiştir. Yeni
Xtras aracı ile karakterlere yeni donanımlar eklemek olasıdır.
Bunlar kolayca yaratılıp canlandırılabilir. Örneğin karakterinize
ek kanatlar yada ek kuyruklar ek kemikler eklenebilir. Yeni eklenecek
her bir segment “Biped” parçalarından istenilen biri üzerinde
konumlandırılabilir. Örneğin yarattığınız bir kuyruğu kafa üzerinde
diğer ikisini kol yada bacak segmentleri üzerinde konumlandırmak
olasıdır. Her bir vücut parçası farklı şekillerde konumlandırılabilir
ve bu sayede çok farklı karakterler yaratılabilir. Yaratılan Biped
karakter “BIP” formatında dışarıda saklanabilir. Bu dosyalar Mixer
ve Motion Flow tarafından desteklenir. Biped kayar menüsüne yeni
eklenen katman (Layer) sistemi ile farklı karakter canlandırmaları
kontrol edilebilir. Katman bilgilerini de içeren BIP formatında
yazılım dışına çıkartılan karakter hareketleri farklı karakterlerde
kullanılmak üzere tekrar yazılım içine alınabilir.
Geliştirilmiş Sistem Desteği
3ds Max 2008 resmi olarak Microsoft® Windows Vista™ 32-bit ve
64-bit işletim sistemlerini ve Microsoft DirectX® 10 platformunu
destekleyen ilk tam sürümdür. |
Teknik
Özellikler |
3ds
max, masaüstü sistemlerde en çok kullanılan 3 boyutlu modelleme,
kaplama ve canlandırma yazılımıdır. Satışa çıktığı 1995 yılından
bugüne 65'in üzerinde teknoloji ödülü almış olan 3ds max, her
yeni sürümü ile 3 boyutlu canlandırma alanına birçok yenilik
sunuyor. Aynı zamanda, açık mimarisi sayesinde, üzerine en çok
eklenti (Plug-In) geliştirilmiş yazılım olan 3ds max için, ihtiyaç
duyulan özel araçlara kolaylıkla ulaşabilir. 3ds max'in önemli
özellikleri şu şekilde sıralanabilir;
Yazılım
Mimarisi
-
Birden fazla işlemciye sahip sistemler için tasarlanmış yapı,
artan sistem kaynaklarını en verimli şekilde kullanabilmektedir.
-
Açık yazılım mimarisi, her işe yönelik eklentilerin (Plug-in)
geliştirilmesine olanak sağlar. character studio ve reactor
bu alanda iki önemli örnektir.
-
Tüm araçların "Script"ler ile kontrol edilmesini
sağlayan yapı, sıkça tekrarlanan işlemler için kullanıcıların
kendi araçlarını geliştirmesini sağlar.
-
Parametrik modelleme araçları ve değiştiriciler (Modifiers),
yapılan modelleme çalışmalarının her aşamasında geçmişe yönelik
düzenlemeler yapılmasını sağlar.
-
OpenGL
ve Direct 3D'yi destekleyen görüntüleme sistemi, görünüm alanlarında
malzeme dokularını tüm değerleri ile görüntüleme olanağı sağlar.
Bu yapı, özellikle oyun geliştiricileri için, hazırladıkları
içerikleri oyun motoruna aktarmadan kolayca test etmeyi kolaylaştırır.
-
"Dual Plane" (Çift düzlem) görüntüleme teknolojisi,
canlandırmaların görünüm alanları içerisinde gerçek zamanlı
izlenmesini sağlar.
-
Görünüm alanlarında yapılan çalışmalarda, nesne koordinat
sistemi otomatik olarak yer değiştirerek (Autogrid) modelleme
sürecini hızlandırır.
-
Görünüm alanlarında nesne koordinat akslarını (Transform Gizmo)
kullanarak taşıma, çevirme ve ölçeklendirme işlemleri geçekleştirilebilir.
-
Kullanıcı tarafından düzenlenebilen arayüz içerisinde; tüm
komut menüleri, sağ tuş menüleri, arayüz renklendirmesi ve
klavye kısayolları farklı dosyalarda saklanabilir. Bu sayede
değişik alanlara yönelik çalışmalar için birbirinden farklı
menüler ve arayüzeler oluşturularak, kullanıcının çalışma
süreci hızlandırılır.
-
Detaylı modelleme ve canlandırma çalışmalarının hazırlanmasını
kolaylaştırmak için 20'nin üzerinde kenetleme (Snap) tipi
bulunmaktadır.
-
Hizalama (Align) komutu ile farklı düzlem ve açılardaki nesnelerin
konumları kolayca tanımlanabilir.
-
Sahnede bulunan nesneleri ve bu nesnelerin yüzey (Face), kenar
(Edge) ve kontrol noktası (Vertex) gibi alt birimleri isim,
renk, nesne tipi, yüzey yönü, malzeme ve seçim kümesi gibi
değişik seçim sistemleri kullanılarak kolayca şekillendirilebilir.
-
“Layer
Manager” arayüzü, sahne içeriğini katman halinde düzenlenmesini
kolaylaştırır. "Layer Manager", aynı zamanda, katmanda
yer alan nesnelere ait görüntüleme, kaplama ve ışık etkileşimi
gibi değerlerin düzenlenmesini de sağlamaktadır.
-
"X-Ref" dosya ilişkilendirme sistemi, farklı dosyaları
birbirine bağlayarak referanslı çalışma olanağı sağlar. Bu
sayede aynı projenin değişik bölümleri üzerinde birden fazla
kullanıcı rahatlıkla çalışabilir.
-
"Schematic View" arayüzü, karmaşık sahneler içerisinde
yer alan nesnelerin birbiriyle olan hiyerarşik ilişkilerini
görsel olarak incelemeyi ve düzenlemeyi sağlar.
-
Nesne
parametreleri, değiştiriciler, malzeme tanımları ve canlandırma
değerleri; bağımlı ve bağımsız olarak kopyalanarak (Instance,
Referance, Copy) karmaşık sahneler kolaylıkla düzenlenebilir.
-
"Summary Info" arayüzü sahnede yer alan tüm nesnelere
ait; yüzey sayısı, kontrol noktası, malzeme tanımları ve bellek
kullanımı gibi önemli bilgileri görüntüler.
-
"Polygon Counter" modelleme sürecinde nesnelere
ait yüzey sayısını takip ederek kullanıcıyı bilgilendirir.
-
Nesne grupları, kullanıcı tarafından tanımlanan "Named
Selection Set" (İsimlendirilmiş Seçim Kümeleri) kullanılarak
kolaylıkla seçilebilir. Bu araç özellikle farklı katmanlarda
yer alan ancak sürekli olarak topluca seçilmesi gereken nesnelerin
seçimini kolaylaştırır.
-
"Group" sistemi, farklı nesnelerin kapalı veya açık
gruplarda toplanmasını sağlar. Bu yapı, örneğin masa ve sandalyelerden
oluşan bir grubunun denetimini kolaylaştırabilir.
-
Modelleme
sırasında uygulanan değiştiriciler (Modifiers) sıralı olarak
değiştirici yığını (Modifier Stack) içerisinde saklanır. Bu
sayede, her aşamada geriye dönük düzenlemeler ve eklemeler
yapılabilir.
-
Değiştiricilerin bağımlı ve bağımsız (Instance, Referance,
Copy) olarak başka nesnelere kopyalanması sayesinde, farklı
nesneler üzerinde aynı düzenlemeler kolaylıkla gerçekleştirilir.
-
"NURBS", "Patch", "Polygon"
ve "Mesh" nesnelerine dönüştürülebilen standart
parametrik 2 ve 3 boyutlu nesneler, karmaşık formların modellenmesini
kolaylaştırır.
-
Seçime duyarlı menüler sayesinde, yapılan işlemlere uygun
komutlar görüntülenir. Bu sayede kullanıcı, arayüz tarafından
yapabileceği işlemlere yönlendirilerek çalışma ve öğrenme
süreci hızlandırılır.
-
Sınırsız "Undo" ve "Redo" işlemi ile her
aşamada yapılan işlemler iptal edilebilir.
-
"HSDS" (Hierarchical Sub-division Surface) modelleme
tekniği sayesinde, nesnelerde bölgesel yüzey artırımı yapılabilir.
Bu sayede model üzerinde kademeli detaylandırmalar yapılarak,
hem geriye dönük genel düzenlemeler hem de canlandırma sürecinde
hassas yüzey hareketleri kolaylıkla gerçekleştirilir.
-
"MeshSmooth" değiştiricisi ile oluşturulan organik
modellerde, detay seviyesi kademeli olarak kontrol edilerek,
yüzeyin genel veya bölgesel detayları kolaylıkla düzenlenebilir.
-
"Turbosmooth" değiştiricisi ile, yüzey artırma işlemlerinin
sonuçları çalışma alanında çok daha hızlı görüntülenebilir.
Temelde "MeshSmooth" ile aynı yüzey bölme işlevlerini
içeren bu değiştirici, modelleme aracı içermez.
-
"Meshsmooth" ve "Turbosmooth" değiştiricilerinin
"Isoline" görüntüleme seçeneği sayesinde, yüzey
detay seviyesi arttığında bile, kullanıcı, nesneyi oluşturan
modelin temel konturlarını görebilmektedir.
-
Simetrik nesnelerin modellenmesinde kullanılan “Symmetry”
değiştiricisi, yarısı modellenen nesnelerin diğer yarısını
aynalama işlemi ile kopyalar ve yüzeyleri kesişim noktalarından
birleştirir.
-
Yüzeylere kalınlık tanımlamak için kullanılabilen "Shell"
(Kabuk) değiştiricisi, mekanik parçaların modellenmesinde
büyük kolaylık sağlar.
-
"Paint Deform" modelleme aracı kullanılarak boyama
işlemiyle modelleme yapılabilmektedir. Wacom ve benzeri basınca
duyarlı tabletler ile modelleme çalışması yapmayı sağlayan
bu araç, organik formların modellemesini hızlandırmaktadır.
-
"Normal Map" doku tipi kullanılarak, yüksek seviyede
detay içeren modellerin yüzey formları, kaplama işlemsi sırasında
düşük detaylı modellere uyarlanabilir.
-
Mimari
görselleştirmeler için parametrik duvar, kapı, pencere, merdiven
ve korkuluk nesneleri bulunmaktadır.
-
Çevre düzenlemelerini kolaylaştırmak için parametrik ağaç
ve bitkiler bulunmaktadır.
-
Malzeme
düzenleyicisi (Material Editor) içerisinde, sınırsız sayıda
parametrik ve taranmış doku birleştirilerek karmaşık malzemeler
oluşturulabilir.
mental ray'in özel malzeme ve dokuları standart 3ds max malzemeleri
ile iç içe kullanılabilir.
-
Autodesk Architectural Desktop, VIZ Render ve Autodesk VIZ
ile yapılan çalışmalar ile eksiksiz veri paylaşımı için "Architectural
Material" malzeme tipi bulunmaktadır. Bu malzeme tipi,
mimari görselleştirmeler için az sayıda parametre ile gerçekçi
sonuçlar üretmeyi sağlamaktadır.
-
Malzemeler geçirgenlik dokuları (Opacity Map) ile birlikte
görünüm alanları içerisinde görüntülenebilir. Bu sayede, ön
kaplama yapılmadan malzeme parametreleri rahatlıkla düzenlenebilir.
-
Malzeme-Doku Görüntüleyici (Material /Map Browser) ile oluşturulan
kütüphanelerden, sürükle-bırak işlevi kullanılarak (Drag &
Drop) nesnelere malzeme ve doku ataması yapılabilir.
-
Malzeme düzenleyicisi içerisinde, karmaşık malzemelerin oluşturulmasında
kullanılmak üzere 30'un üzerinde 2 ve 3 boyutlu parametrik
doku tipi bulunmaktadır.
-
Malzemelerin ışık ile etkileşimi "Anisotropic",
"Blinn", "Metal", "Multi-Layer",
"Oren-Nayar-Blinn", "Phong", "Strauss"
ve "Translucency" gölgelendirme (Shading) tipleri
kullanılarak tanımlanabilir.
-
Nesnelere 100'e kadar değişik doku haritalaması (UVM Mapping)
tanımlayarak, karmaşık modellerin malzemeleri bile kolaylıkla
düzenlenebilir.
-
“Ink ‘n Paint” malzeme tipi, üç boyutlu sahnelerden iki boyutlu
görünen kaplamalar hazırlanmasını kolaylaştırmaktadır. Özellikle
çizgi film tarzında çalışmaları kolaylaştıran bu malzeme tipi,
aynı zamanda kara kalem benzeri kaplamaların yapılmasına da
olanak sağlar.
-
"Sub Surface Scattering" (SSS) malzeme tipi ile
yarı geçirgen malzemelerin (mum ve deri gibi) ışık ile etkileşimleri
görselleştirilebilir.
-
Doku kaplamalarında düzlemsel (Planar), silindirik (Cylindrical),
küresel (Spherical), kutu (Box), yüzeye dik (Face), kameraya
dik (Camera) ve koordinat sistemine dik (XYZ to UVW) doku
haritalamaları (Mapping) tanımlanabilir.
-
"Projection" değiştiricisi ile, sahnede yer alan
herhangi bir modeli doku haritalaması (Mapping) için kullanma
olanağı bulunmaktadır. Bu sayede, karmaşık nesnelere doku
haritalarken, sadeleştirilmiş bir model ile hızlıca tanımlama
yapılabilir.
-
"UVW Unwrap" değiştiricisi ile, doku haritalaması,
yüzeye ait kontrol noktalarının konumuna bağlı olarak şekillendirilebilir.
-
"Render to Texture" aracı ile; yüzeylerin formları,
üzerlerine düşen ışık ve üzerlerine düşen gölgeler dokuyu
oluşturan görsel dosyalara (jpg, tga, tiff, vs...) aktarılabilir.
Bu araç, özellikle, etkileşimli uygulamalar ve oyunlar için
dokuların düzenlenmesini kolaylaştırmaktadır.
Malzeme, doku ve renk bilgilerini sağ tuş menüsünde yer
alan "Copy", "Cut" ve "Paste"
komutları ile düzenleme olanağı bulunmaktadır.
-
MAXScript ve SDK (Software Developers Kit) ile 3ds max'in
açık mimarisi kullanılarak yeni parametrik dokular oluşturulabilir.
-
"ActiveShade" penceresi kullanılarak, malzemeler
ve sahne ışıklarında yapılan değişiklikler, çok hızlı bir
şekilde incelenebilir.
-
Arayüz
içerisinde yer alan tüm parametreler ve "Sub-Object"
(Alt-Nesne) değerleri canlandırılabilir.
-
Canlandırmaların oluşturulmasında anahtar kare (Keyframe)
kullanımının yanı sıra, hareket kısıtlamaları (Constraints)
ve hareket düzenleyicileri (Controllers) ile farklı canlandırmalar
hazırlanabilir.
-
Canlandırmaların tanımlanmasında kullanılan anahtar karelere
(Keyframe) ait giriş ve çıkış hareket eğrileri düzenlenebilir.
-
"Track View – Curve Editor" ve "Track View
– Dope Sheet" arayüzleri ile canlandırma parametrelerinin
hepsi hem anahtar kareler hem de hareket eğrileri ile düzenlenebilir.
-
Kayıt edilmiş sesler ile senkronize canlandırmaların oluşturulması
için ses dosyaları "Track View" içerisinde ve görünüm
alanlarının altında grafiksel referans olarak görüntülenebilir.
-
Gelişmiş canlandırma araçları arasında kural tabanlı canlandırmalar
için "Reactor" hareket düzenleyicisi, nesne hareketlerini
bloklar halinde kopyalayarak tekrar kullanmayı sağlayan "Blocks"
ve matematiksel denklemlerle hareket tanımlamayı sağlayan
"Expression" hareket düzenleyicileri bulunmaktadır.
-
Bilgisayara bağlı fare, joystick, klavye ve midi cihazlarını
birlikte kullanarak nesnelerin canlandırmaları hareket yakalama
(Motion Capture) sistemi ile oluşturulabilir.
-
"reactor" nesne dinamiği çözümleme sistemi, çarpışan
nesnelerin canlandırmalarını gerçek fizik kurallarına uygun
olarak oluşturulabilir.
-
"reactor" nesne dinamiği çözümleme sistemi kullanılarak
sıvı yüzeyler ve kumaş yüzeyler canlandırılabilir.
-
"reactor" nesne dinamiği çözümleme sisteminin OpenGL
görüntüleme birimi kullanılarak nesne etkileşimleri gerçek
zamanlı olarak incelenebilir ve düzenlenebilir.
-
Hareket yönü, üreme hızı, şekil, dağılım ve dinamik etkileşim
gibi birçok parametresi kontrol edilebilen parçacık sistemleri
ile patlama, sıvı hareketleri, hava kabarcıkları, duman ve
kar yağışı gibi parçacık canlandırmaları oluşturulabilir.
-
"Particle Flow" parçacık sistemi kullanılarak, kural
tabanlı parçacık canlandırmaları oluşturulabilir.
-
Sahnede yer alan nesnelerin ilişkileri "Schematic View"
arayüzünde grafiksel olarak incelenebilir ve düzenlenebilir.
-
Ters kinematik sistemlerin eklem hesaplamalarını gerçekleştiren
hareket çözümleyicileri (IK Solver) birer eklenti olarak geliştirilmiştir.
Bu sayede, açık yazılım mimarisi kullanılarak, yeni çözümleyiciler
geliştirilerek iskelet sistemine kolaylıkla uygulanabilir.
-
"Bone Tools" arayüzü ile iskelet sistemleri kolayca
oluşturulabilir, bölünebilir, birleştirilebilir, renklendirilebilir
veya konumları ayarlanabilir.
-
"Skin" değiştiricisi ile, modellenmiş olan karakterin
iskelet sistemine hacimsel olarak bağlanması ve yüzeylerin
iskelet sistemi tarafından ne şekilde kontrol edileceği detaylı
bir şekilde tanımlanabilir.
-
"Skin Morph" değiştiricisi ile, iskelet sistemine
bağlanan karakter modelinde, kas ve tendon hareketleri gibi
şekil değişimleri canlandırılabilir.
-
"Skin Wrap" değiştiricisi ile kıyafet veya aksesuar
gibi nesneler karakter modeli ile ilişkilendirilebilir.
-
"Character" sistemi ile, karakteri oluşturan iskelet
sistemi, yardımcı nesneler ve karakter modeli gibi parçalar
tek grup altında toplanabilir. Bu sistem aynı zamanda karakter
canlandırmalarının saklanması ve birleştirilmesi gibi ek işlevleri
de içermektedir.
-
character studio ile karmaşık karakter canlandırmaları oluşturulabilir.
character studio, 3ds max 7'den başlayarak 3ds max'in standart
karakter canlandırma birimi olmuştur.
-
Değişik
figürler arasında oranlı olarak şekil değişimi sağlayan "Morpher"
değiştiricisi ile detaylı surat ve karakter canlandırmaları
oluşturulabilir.
-
Nesnelerin
doğrusal hareketlerine bağlı olarak yaylanması ve esnemesini
canlandırabilen "Flex" değiştiricisi aynı zamanda
yumuşak nesne dinamiğini canlandırmalarında kullanılabilir.
-
Oluşturulan
sahneler, sınırsız sayıda noktasal (Point, Omni), spot (Spot),
doğrusal (Directional) ve alanı tanımlı (Area) ışık kaynakları
ile aydınlatılabilir.
-
Sahnede yer alan tüm ışıkları tek noktadan düzenlemek için
"Light Lister" arayüzü bulunmaktadır.
-
Tüm
ışıkların oluşturdukları gölgelerin renk, yoğunluk, doku,
kontrast aydınlatma, gölge tipi ve mesafeye bağlı aydınlatma
şiddeti gibi birçok değeri parametrik olarak tanımlanabilir
ve canlandırılabilir.
-
Işıkların aydınlatabileceği veya gölgesini düşürebileceği
nesneler tanımlanarak değişik aydınlatma efektleri oluşturulabilir.
-
Hacimsel sis ve optik lens efektleri ile gerçekçi ışık kaynakları
görselleştirilebilir.
-
"Photometric"
ışık verileri kullanılarak, ışık kaynağının aydınlatma şekli
gerçeğine uygun şekilde tanımlanabilir. Özelikle aydınlatma
tasarımı yapanlar çin önemli bir araç olan "Photometric"
ışık kaynakları IES, LTLI ve CIBSE standartlarını desteklemektedir.
-
"Radiosity"
aydınlatma çözümleme sistemi ile ışıkların yüzeyler ile etkileşimi
fiziksel doğrulukta görselleştirilebilir.
mental ray kaplama sistemi ile yansıtıcı ve geçirgen yüzeylerin
ışığı kırması (Caustics) görselleştirilebilir.
-
HDRI
(High Dynamic Range Image) dosyalarına sağlanan detesk ile,
HDRI dosyalarının içerdiği aydınlatma bilgisi sahneyi aydınlatmada
kullanılabilir.
-
"Skylight"
aydınlatma aracı, sahnenin bir yarımküre şeklinde her açıdan
eşit aydınlatılmasını sağlar. Bu ışık kaynağına taranmış panoramik
fotoğraflar veya HDRI dosyaları atanarak bu dosyalardaki aydınlatma
bilgisi sahneyi aydınlatmada kullanılabilir.
-
Sahneler
içerisinde sınırsız sayıda kamera kullanma olanağı bulunmaktadır.
- Kameralara
ait tüm parametreler canlandırılabilir.
-
"First
Person Camera" seçeneği sayesinde, gerçek zamanlı aksiyon
oyunlarında sıkça kullanılan klavye kısa yolları ile, kamerayı
sahne içerisinde serbestçe gezdirme olanağı bulunmaktadır.
Bu araç özellikle modellenen sahne içerisinde serbest şekilde
gezinmek isteyen kullanıcıların çalışma sürecini hızlandıracaktır.
-
Kamera hareketlerini grafiksel olarak kontrol ederek tüm hareketler
en ince ayrıntısına kadar düzenlenebilir.
-
mental ray ile yapılacak kaplamalarda (Rendering), özel efektler
için kameralara "Camera Shader"lar tanımlama olanağı
bulunmaktadır.
-
Görünüm
alanlarında kamera bakış açısı ile çalışırken "MultiPass"
filtre efektleri ile alan derinliği ve hareket bulanıklığını
görüntülenebilir.
-
3
kaçış noktalı perspektif bir görünüm oluşturan kameraların
görüntülemesini, 2 kaçış noktalı perspektife dönüştürmek için
"Camera Correction" değiştiricisi (Modifier) bulunmaktadır.
-
Görselleştirme
çalışmalarında arka planda kullanılan resimler ile sahnede
yer alan kameranın perspektifini çakıştırmak için "Camera
Match" aracı bulunmaktadır.
-
Canlı
görüntüler ile birleştirme (Compositing) çalışmalarında, "Camera
Tracking" aracı kullanılarak çekimlerdeki kamera hareketleri
sahne içerisinde yer alan bir kameraya aktarılabilir.
-
"Scanline"
ve "mental ray" kaplama sistemleri (Renderer) standart
kaplayıcı olarak kullanılabilir.
-
Yüksek çözünürlükte kaplamalar gerçekleştirebilen yapısı ve
her renk kanalı için 16-bit veri saklama yeteneği sayesinde
yüksek kaliteli sonuçlar kolaylıkla elde edilebilir.
-
Alan
derinliği, hareket bulanıklığı, hacimsel ışık, ateş, sis ve
duman efektleri kaplama sistemi tarafından desteklenmektedir.
-
"Effects"
arabirimi sayesinde filtre efektleri ön kaplama işlemlerine
ihtiyaç duyulmadan etkileşimli olarak düzenlenebilir.
-
Seçimlik
ışın izleme (Selective Ray-Tracing) teknolojisi sayesinde,
sadece sahnede yer alan "Raytrace" malzemeli nesneler
ışın izleme tekniği ile hesaplanarak kaplama süreci hızlandırılabilir.
-
mental
ray kaplama sistemi ile, genel aydınlatma (Global Illumination)
modelini kullanarak ışık ve yüzeylerin etkileşimini görselleştirme
olanağı bulunmaktadır.
-
mental
ray kaplama sistemi ile kostik ışık efektlerini (Caustics)
görselleştirme olanağı bulunmaktadır.
-
"Radiosity"
aydınlatma çözümleme sistemi ile, gerçek dünya ışıklarını
kullanarak, aydınlatma görselleştirmeleri hazırlama olanağı
bulunmaktadır.
-
"Light
Tracer" aydınlatma çözümleme sistemi ile, "Global
Illumination" ve "Radiosity" aydınlatma sistemlerine
yakın kalitede sonuçları hızlıca elde etme olanağı bulunmaktadır.
-
"Scanline"
kaplama sistemi ile kırıklık giderme (Anti-Aliasing) için
başta "Area", "Blackman", "Catmull-Rom",
"Soften" ve "Mitchell-Netravali" olmak
üzere 12 parametrik hesaplama eklentisi bulunmaktadır.
-
"Command
Line Rendering" sistemi ile 3ds max'ı açmadan kaplama
işlemlerini yapma olanağı. Yoğun içeriğe sahip dosyaların
açılmadan kaplanmasını kolaylaştıran yapı, aynı zamanda kaplama
işlemlerinin denetimi ve yönetimi için ek bir seçenek sunmaktadır.
-
"Panorama
Exporter" aracı ile tek noktadan, panoramik kaplamalar
oluşturulabilir.
-
"Backburner"
ağ üzerinden kaplama sistemi ile, canlandırmalar, "Scanline"
kaplama sistemi ile en az 1 ve en fazla 9999 bilgisayar kullanarak
kaplanabilir. (mental ray ile ağ üzerinden kaplama işlemi
için ek işlemci lisansları gerekmektedir.)
-
Tek
kareyi parçalara bölerek ağ üzerinden kaplamayı sağlayan "Net
Frame Render" sistemi bulunmaktadır. (Bu işlem sadece
"Scanline" kaplama sistemi tarafından desteklenmektedir.)
-
Oluşturulan
sahneler, Macromedia Shockwave 3D formatındaki dosyalara saklanabilir.
Bu sayede, 3ds max ile oluşturulan içerikler, etkileşimli
uygulamalar ve web sayfalarına sorunsuzca taşınabilmektedir.
-
Oluşturulan sahneler, mobil cihazlar için oyun içeriği geliştirmede
kullanılan JSR-184 formatındaki dosyalara aktarılabilir.
Eklentiler
ile Geliştirme
-
3ds
max'ın açık yazılım mimarisi kullanılarak, her türlü işlev
için ek araçlar kolayca geliştirilebilir.
-
Yazılım
ile kullanıcılara sunulan SDK (Software Developers Kit) içersisinde,
3ds max'i oluşturan ana yazılım kodunun %50'den fazlası referans
bilgi olarak sunulmaktadır.
-
Kullanımı
kolay ve nesne yönelimli, MAXScript programlama dili ile birçok
yeni araç herhangi bir yazılım dili bilmeden geliştirilebilir.
-
"Macro
Recorder" arabirimi ile, 3ds max içerisinde yapılan işlemler,
MAXScript dilinde kayıt edilerek yeni araçların oluşturulmasında
kullanılabilir.
-
"Visual
MAXScript Editor" arayüzü ile MAXScript uygulamaları
görsel bir şekilde geliştirilebilir.
|
|